前作S+底辺が感じるウデマエシステムへの不満話

こんばんは、意外とハイパープレッサーが使えるようになってきたくるこです。
ちょっとデザイン変えました。

 

ガチマやりこむ気にならない

とは言ってもプレイ時間は300時間を越えています。サーモンラン楽しい!ってのもありますが。

一試合一試合は楽しいんです。やりこむ気にならないんです。
前作は6時間ぶっ続け野良ガチマとかできてたんですけどね。

今作のガチマのやる気が今ひとつ上がらない理由はひとつ。

 

短期目標を失ったウデマエシステム

前提として、前作S+だけど今作S+で飛び級ができないくらいのレベルとします。前作のプラス表記をS+XX、今作をS+YYとします。
この層(私)は、前作ではS+~Sの行き来をしていたり、S+XXの数字を伸ばす(カンストは無理)人たちで、カンストは無理だけどS+XXまでは行った、という自己最高記録を持っていたと思います。
私は、たとえ運で勝ったとしても、S+XXまで行ったことに達成感を得ていましたし、S+XXまで行きたい!という思いで得意なルール/ステージで頑張って連勝しよう、と向き合っていました。 

ですが今作はご存じの通り、一ゲージ上げてS+YYが増えるシステムです。カンストしてないので実際どうだかは解りませんが、「時間をかければいける」という思いが心の奥底にあります。この+YYに運要素はなく、あるのは、

S+1上げるのにかかる時間×50=カンストまでの時間

という式です。仮に飛び級が出来れば短縮できるかも?という程度です。

前作、カンストという割と途方もない目標(長期目標)に対し、まずはS+XXまで上げるぞ!という目標(短期目標)で取り組んでいた私は、今作、短期目標を見失いました。S+10やS+20は、目標ではなく通過点になりました。運要素もありません。勝率はそうそう簡単にはあがらないので、極端に言えば、S+YYの数値を上げるのは作業と化しました。

 

お願いします、別の指標をください

思いつくのは二つ。

  • 個人のガチパワー表示
  • ステージ別勝率の期間別表示

前者はリーグパワーなどでも詳細に出しているんだからもう表示していいのでは?と思います。デス数も隠すくらいなので、表に出るのがアレなら裏で計算すればわかるでも良いので。
後者は現状、総計表示で何の参考にもなりません。最近のコンブエリアは勝率あがってきた、みたいになると良いのですが。


それでもガチマは楽しい

私はマニューバを持ち続けて高みを目指す!というのは止めて、いろんなブキを持ってガチマを楽しみたいと思います。あとはリグマかな。

 

 

 

 

おまけ

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バレル使うわ。

スプラ甲子園東海地区を見て思った話

こんばんは、久々に風邪引いてしまい3日ほどゲームできなかったくるこです。

 

さて先日の日曜日、Splatoon2初の甲子園である東海地区予選が終了しました。

大方の予想通り、上位に上がるチームはほぼすべて金モデが含まれており、やっぱりな~と思っていたところ、メインではないイカス屋台側で金モデ4というぶっちぎった構成で挑んでいるチームがありました。じゃんだらりん!というチームです。
気になったのでTwitterなどで調べてみたところ、「金モデ4以外の構成も使う」「ナーフを求める戦略的な構成」との声があり、なるほど金モデ4にも理由があったようです。
実際準決勝?か決勝の時のインタビューの際に、リーダーが「金モデしょーもない」というコメントを言い放ち、ははあなるほどと納得したと同時に、その意気込みでチームを作って甲子園に出ている、しかも勝ち上がっているということに感心させられました。
惜しくもイノセンス(優勝チーム)に敗北を喫しましたが、イノセンスが非常に強いチームだったので、じゃんだらりん!のメンバーも金モデ戦略にとどまらない実力、チーム力を兼ね備えていたと感じました。それ故、この言葉のメッセージ性は非常に強いと思いました。

 

金モデのナーフは必要か?

金モデは圧倒的に強化されたスフィア、必要SP170という低さ、メインの塗り力からスフィアぶん回し戦法でかなりのヘイトを買っていると思います。先日も書きましたが、スフィアを回そうと思えば軽く10回越えます。スフィアの耐久も上がって無理な突っ込みもしやすくなりました。強くないはずがありません。
ですが個人的には、そこまで嫌ってはいません。だんだんプレイヤー技術も上がっており、スフィア対策もそれなりに進んできています。最初はどうしようもないじゃんこれ、、と思ったりもしましたが、今はアップデート直後ほどイライラすることはなくなりました。

果たして、金モデのナーフは必要でしょうか?私の答えはNOです。結論を出すには早すぎると思います。甲子園のような場や、通話が可能なリーグマッチでは無類の強さを証明していますが、このゲームは野良がメインで、しかもガチマッチ、ルールも3つあります。決して、万能なブキではないと思います。

好きなブキを捨てる努力が必要なゲーム

とはいえ、アップデートによるブキ性能の変更がメインブキを乗り換えざるを得ないと思わせるほど著しく、(勝つためには)ブキをコロコロ変えさせることを半ば強制させられていると感じます。
2はそういうゲームだと理解するしかないのですが、いろんなブキが出てもやっぱりスシコラが好きだった、リッターが好きだった、ロンカスが好きだったと思えた1が懐かしく感じます。

スプラ初代やっていた方はわかると思いますが、強いブキというのはユーザのトレンドによって変わってきます。モデラーも初期は強いと言われていましたが、後期は誰も持っていません。理論上最強だけど使いこなすのが難しいと言われたリールガンも、後期では練習したプレイヤーが台頭していました。そういう時流を楽しめていました。
ですが今は、月1ペースで大幅なアップデートがなされ、その流れを体感する前にトレンドを強制されている、と感じます。あまりにペースが早い。ギアパワーの考察なんてほとんどされていません。さあこれを使え、と公式に言われている気分です。ブキに対する愛着は薄れる一方です。

「金モデしょーもない」という発言の真意は分かりませんが、私も「しょーもない」と思います。どんなに時間を掛けて好きなブキを練習しても、一回のアップデートで潰れてしまうのでは、やる気も起きません。アップデート情報のページには淡々と数値の変更が記載されるのみで、任天堂が何を考えて調整しているのかは分かりません。でもその裏には、何十時間、何百時間を費やして努力しているプレイヤーがいることを改めて認識いただき、今後のアップデートつなげていただくことを願っています。

一プレイヤーとしては、ブキに拘らずゲームを楽しみたいと思います。が、難しいんだこれが・・・。

誰かブキの練習に付き合ってください。

Ver1.3.0でどうなるかの話

こんばんは、待望?のアップデートが来ましたね、くるこです。

 

想定されていたことからされていないことまで色々と変わりましたが、色々と思ったことを書き置きしておきます。アップデート後にまた感想は変わると思いますが。

まずはスペシャル関連。

 

【ハイパープレッサー】

  • 1.5秒間発射し続けると、インクの周囲に衝撃波が発生し、ダメージを与える範囲が大幅に太くなるように変更しました。
  • スペシャル効果アップ」のギアパワーを使用していない場合の効果時間を0.5秒延長しました。※「スペシャル性能アップ」のギアパワーを最大まで使用している場合の効果時間はこれまで通りです。

 衝撃波・・・!?
予想外な変更ですね。言葉だけ見るとふーんって感じなのですが、一部ブキのハイプレの必要SPが増加していることから、それなりな強化がされているのではと想定されます。ちょっと使ってみたいですね。

 

【スーパーチャクチ】

  • 上昇後に滞空している時間を10/60秒短くしました。
  • 上昇する高さを約31%高くしました。
  • 爆発の最小ダメージを、40.0から55.0に変更しました。
  • スーパーチャクチが装着されている一部のブキのスペシャル必要ポイントを軽減しました。

 10フレって結構早くなってると思うんですよね。しかも高さも変えられてしまったので、しばらく撃ち落とせる人減りそうです。慣れてしまいそうなのであんまり強化されてる感じしないですね。

  

アメフラシ

  • 効果範囲の半径を約13%広げました。
  • アメフラシが装着されている多くのブキのスペシャル必要ポイントを軽減しました。

なんで?

  

【イカスフィア】

  • 相手の攻撃を受けたときに、これまでより吹き飛ばされにくいようにしました。
  • スペシャル性能アップ」のギアパワーを使用していない場合の耐久力を約33%増加しました。※「スペシャル性能アップ」のギアパワーを最大まで使用している場合の耐久力はこれまで通りです。
  • 爆発の半径を、ダメージに関しては約17%、塗りに関しては約 7%広げました。
  • 爆発の最小ダメージを、30.0から55.0に変更しました。
  • 爆発で相手を吹き飛ばす力を強くしました。

圧倒的に強化されました。
ジェッパの代わりにこれでエリア取ってくれと言わんばかりです。試してみないとですが、エリアで1カ所のステージは必須になりそうなレベルな気がします。

  

ジェットパック】

  • 使用中のプレイヤーの、相手の弾に対する当たり判定の大きさを拡大し、これまでより撃ち落とされやすくしました。
  • 着弾地点の爆発の半径を、ダメージに関しては約17%、塗りに関しては約20%狭くしました。
  • 真下に放出されるジェットによるダメージを約75%減らしました。

爆発に関しては割と想定通りの弱体化です。
ただ当たり判定を大きくするとは思いませんでしたが、直撃120は変わりませんし、上手い人は強いままな気がします。当たらないからとりあえずエリア塗っとくとか、二枚吐いて無理矢理エリア取るみたいな事態はなくなるでしょうね。

  

【インクアーマー】

  • ヨロイが弾けるときに無敵状態になっている時間を8/60秒短縮しました。
  • 100.0を超えるダメージを一度に受けた場合、超えたダメージがプレイヤー本体に加算されるようにし、大きく吹き飛ばされるように変更しました。※一度に加算されるダメージの上限は80.0です。

やったぜ!妥当な修正ではないでしょうか。
8f短縮は無敵16fを半分にしたのではないかと思います。でもこれは撤廃でも良かったような…。とりあえずスシでキルまで7発かかっていたのは5~6発で済みそうですので、剥がした勢いで倒すのは状況次第でアリですね。
100を超えるダメージが貫通することによってチャージャーに仕事が出来ましたありがとう運営。最初からそうしてください。
とはいえアーマーの根本的な強さは変わっていないので、8人中2人くらいは居続けるのかなぁと思います。

 

 

メインブキ関連。気になるものだけ。

 

【ヒッセン】

  • 与える最大ダメージを62.0から52.0に変更しました。
  • 射程距離を約 9%短くしました。

露骨にナーフきましたね。
防御ギアパワーもないのでダメージ減少はそんなに痛くないと思います。メイン62+クイボ近判定35=97ダメだったので、わずかなスリップでも追い込めたというメリットがなくなりますが、実感できるほどではないのかなと感じました。
逆に射程9%減は相当キツい気がします。現状はヒッセンとスシで射程が同じと言われていますが、先端の曲射がないヒッセンの方が対面では有利です。ですが、9%短くなればこれはスシ有利で間違いないです。スシの長さのブキに向かって行きづらくなるので、立ち回りを変える必要がありそうです。
対マニューバにおいては、Ver1.2.0でマニューバの射程が伸び、Ver1.3.0でヒッセンの射程が短くなり、関係性が逆転しました。個人的にはここの変更がめちゃ大きいです。マニューバメインにする決意が固まる変更でした。

 

【スプラシューターコラボ】
ジェッパの弱体化を受けましたが、ジェッパは上記の通り使いにくくなっただけなので、思い切り減るようなことはないかと思います。なんだかんだメインが強いし、塗りもできるし。ただステージによって使う使わない、というのは出てくるような気がします。

 

【プロモデラーRG】
イカスフィアの強化、必要SP減少(180→170)となり、ジェッパの弱体による塗り性能の必要性が強くなったことから、かなりアリなブキになった印象です。SP増ガン積みで12,3回イカスフィアが打てるという話もあったので、夢の15回スペシャルが実現できるかも?

 

【リッター4k、4kスコープ】
必要SP減少(190→170)、アメフラシ強化、アーマー貫通ダメによるチャージャーの意味が出たことなどから、ようやく需要が出た気がします。もともとアメフラシの活用でナワバリ1000p以上塗れるポテンシャルがあったので、キルマシーンだった1とは違う需要で今後登場しそうな気がします。

 

 

またアップデート後に色々書きたいと思います。

インクアーマー対策の話

本記事はVer1.2.0の時に作成されており、現在は値が異なります。

 

こんばんは、思ったよりハイパープレッサーに殺られるくるこです。

 

傘の話を書こうと思っていたんですけど、完全に旬を逃しちゃったので、増えすぎたアーマーの話します。

 

基本的なこと。

  • イカの耐久値100に対して、アーマーの耐久値は31
  • 発動から6秒間味方全体に付与(SP性能アップで延長可能)
  • アーマー剥がれた直後、15フレーム(0.25秒)の無敵時間が有る
  • ゆえに、アーマーをスシで倒すには7発当てる必要あり 

参考:【スプラトゥーン2】インクアーマー - スプラトゥーン2攻略&フレンド募集コミュニティ【Splatoon2】

スシは1発35なので1発でアーマーが剥がれ、+3発で倒せそうに思えますが、実際は15フレームの間に3発ほど受け止められるので、倒すのに7発かかるというわけです。
もちろん1発で剥がした後、間を置いて3発当てれば普通に倒せます。

キル速の早いスシですら、倒すのに7発×6フレーム=42フレーム=0.7秒かかります。しかも全弾当たって最速でこの時間です。対アーマーにおいては軽く当てて剥がし、ヒットアンドアウェイの方が良いと考えています。

マニューバーは1発28なので、1発ではアーマーが剥がれません。対物ギアを積むとアーマーにも効きます=1発で剥がせるようになります。アーマーゲーの今、1発ダメージが30を割るブキは対物は必須ともいえると思います。クイックボムの最小ダメージ25でも剥がれるようになるので、クイボ持ちも必須かと思います。アメフラシに載せると効率よく剥がせるという声もあります。あとは、スシには不要という話もありますが、曲射でダメージ下がりますし、無駄にはならないかと思います。

 

アーマークソ!と言っても仕方が無いので、自分のブキに合った効率的に剥がす方法を考えましょう。索敵兼ねて散らして撃ったり、カーリングボム当てるとか、チャージャーなら半チャで当てるとか。

 

ではまた。

ガチヤグラの話

こんばんは、くるこです。

ガチヤグラについて思いつきで記します。

 

前作からの変更点として、カンモンの追加、ヤグラのスピード変更があります。カンモンはどんな風になるかな~と思っていましたが、特段意識する必要は無いと思いました。頑張って死なないで乗る。それだけ。どちらかというとスピードの変更が重要です。「複数人乗ったときの速度」「1人乗ったときの速度」の両方が変わっています。

 


【検証】スプラ2のヤグラは速度変わらないってホント?【スプラ2のウワサ】

まず複数人乗りのヤグラのスピードですが、こちらの動画によると、カウント100→0までの時間(ステージ:ホッケ埠頭)はイカのようです。

  • ヤグラ1人乗り:39.1秒
  • ヤグラ2人乗り:36.8秒
  • ヤグラ4人乗り:35.0秒(速さ111.7%)

カンモン通過スピードは、イカのとおり(2カ所合計)。

  • ヤグラ1人乗り:12秒
  • ヤグラ2人乗り:10秒
  • ヤグラ4人乗り:9秒(速さ133.3%)

人数が多いほうが有利というのは前作通りですが、正直微差です。前作は1人乗りに対して4人乗りが175%のスピードになりましたが、今回は110%ぐらいです。ヤグラを早くするために皆で乗るよりは、1人乗ってほかの人は前に出たほうが良いです。カンモンは2人ぐらい乗っても良いかもしれません。


次に1人乗りのヤグラのスピードですが、体感で早くなったと感じます。

結論から先に言うと、ヤグラの進むスピードは速くなりました。その理由は、カンモンの追加です。前作は一番短いハコフグ倉庫で約30秒で100→0(1人乗り)という速度でした。3.3カウント/秒です。
先ほどの動画で1人乗り(ステージ:コンブトラック)をざっくりカウントしたところ、イカのとおり。

  • 100→第1 : 5.5秒 [100→77] (速さ4.2カウント/秒)
  • 第1     : 4.9秒 [77 →67] (速さ2.0カウント/秒)
  • 第1→第2 : 8.3秒 [67 →34] (速さ4.0カウント/秒)
  • 第2     : 5.0秒 [34 →24] (速さ2.0カウント/秒)
  • 第2→0  : 6.8秒 [24 → 0] (速さ3.5カウント/秒)←ちょっと長い?
  • トータル : 30.6秒

動画ではなぜか19カウントで一瞬止まっているので、実質第2→0区間はもっと早いと思われます。ハコフグ倉庫とコンブトラックはどちらも30秒程度ですが、カンモンに10秒要しており、カンモンを除いた速度は約25%速くなっています。ほかのステージの分析不足ですが、前作よりも速くなっていることを意識する必要があります。

 

ほかの点については前作と同じだと思うので、ググってみてください(手抜き)。

 

次回はガチエリアの話か傘の話書きます。

ガチホコの話

こんばんは、くるこです。

ガチホコについて考えていることなど書き記します。

 

ガチルール3つの中で個人的に一番勝率が高いのがガチホコです。前作ではガチホコが一番苦手でした。今作のホコショットは前線上げに参加しやすいという点が、自分には合っているようです。

ご存じの通り、今作のホコショットは棒のようなショットではなく、爆弾を投げるような攻撃へと変更されました。即発動できず近接の敵を倒せないので、当初は「弱体化だ!」と良く叫ばれましたが、立ち回りを変えれば前作よりもよっぽど使い勝手が良いです。

具体的な立ち回り方ですが、ホコショット以外は前作と同様かと思います。以下に思いついたことを列記します。

  • 最初は割りに行く(バッテラ、タチウオは優先度低)
  • 常時ホコの位置を把握し、攻撃フェーズなのか?防衛フェーズなのか?を意識する
  • 防衛フェーズの時はホコ位置より前にポジる
  • 敵のホコ進行ルートを意識して塗っておく
  • ホコを持ったらできる限りショットを打つ(塗りにも貢献する。位置バレ注意)
  • ホコを持ったら敵の位置把握に神経を尖らせる、裏取りも注意

 

今作では、ホコショットが変わったことにより、「ホコより前に出て前線を上げる」という動きの必要性は少し薄れたという印象です。ホコショットが着弾する場所が味方には分かりやすく、かつ敵からはなんかキラキラしてて見にくいという特徴があり、ホコショットの着弾点を起点に前線を上げていくという戦法がとれます。特にコンブトラックの右ルート終盤などです。

そのため、ホコショットは敵が居そうな場所だけではなく、味方が前線上げのために突っ込みやすい場所に落とすのが強いと思います。例えば少し先まで自インクで塗られてるとすると、その少し先に着弾させるイメージです。カーリングボム投げてスーッっと突っ込むのに近いです。

このような撃ち方をするためには、必然的にホコの位置取りは味方と同等、もしくは少し後ろくらいになると思います。ホコショットを撃ちながら塗りつつ味方のキルサポートをし、しっかり敵の数を減らしてからじっくり進めば良いと思います。

必要な練習として、ホコショットの弧を描く軌道を体に覚え込ませることです。チョウザメの高台や、ガンガゼの左高台、ホッケの左高台奥にホコショットを投げ込むにはどの位置からどの角度で打てば良いか?をさんぽなどで練習しておけると良いと思います(自分も勉強中)。

 

また、前作は「ホコが割れてたら取る(特に自陣側)」という意識が強かったですが、これも少し薄れた印象です。今作は割れているホコは一定時間で中央に戻ります。相手の突撃を恐れて戻すべきと言う意味合いでしたが、無理にとって3vs4の人数不利を作るくらいなら、しっかりホコ周りで索敵・退治できれば良いと思います。

さらに今作のホコショットは出が遅くなり、自分で壁を塗る、地面を塗るという動作がかなりもっさりになりました。そのためワンチャンスで飛び込むことは非常にリスキーになりました。上記の前線上げ同様、焦らずじっくり攻めるというのが今作のホコの基本スタンスになるかと思います。

 

おわり。

Splatoon2ブログ始めました

こんばんは、くるこです。

 

このブログではSplatoon2をプレイする上で気づいたこととかを雑多に書き殴っておこうかと思います。

 

 

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ガチマの話。

全S+は8月1日に達成しました。ただ数日以内くらいに出来なかった時点で自分としてはお察しかなと思っています。せめて1週間以内に終わらせたかった。ほとんど飛び級できなかったのでその影響が大きかったです。

発売当初は前作カンストから初心者まで入り乱れるカオスガチマが繰り広げられており、その中で飛び級でポンポン先に行けた人は本当に上手いなあと思ってみていました。

ガチマのカンストや飛び級システムは、トッププレイヤーの間では前作のような達成感がないなど、あまり受け入れられてない声が目立っておりますが、まだ発売して2週間しか経っていない状況で前作終盤の状況を再現できるわけもないので、少なくとも1ヶ月は様子見かと思います。現状では勝率5割を出せればS+になれると思うので、時間かければ前作Sの人もS+には行けるという印象でした。維持も3~4割の勝率で出来そうですし。

ひとまずS+二桁位を目指してみます。